ظهور پلیاستیشن
مقدمه
آیا تا به حال بهاین فکر کردید کنسول پلی استیشنی که با آن بازی میکنید چه مسیری برایش طی شده و چه چیزهایی را گذرانده؟ یا اصلاً به این فکر کردید چرا توانست موفق بشود؟ چرا آنقدر محبوب است؟ در این مقاله قصد دارم تاریخچه کنسول بازی محبوب و دوستداشتنی سونی یعنی پلی استیشن رو تعریف کنم. این کنسولبازی تقریباً از زمان کودکی دهه هفتادیهای ایران با آنها بزرگ شدهاست و هم بازی محبوبی برای گیمرهای آن نسل تا نسل فعلی بوده. از روزهای نخست ظهورش در دهه 1990، پلی استیشن به عنوان یکی از برجستهترین نمادهای صنعت ویدئو گیم شناخته شده است. این کنسول اولین بار در 3 دسامبر 1994 در ژاپن، 9سپتامبر 1995 در آمریکاشمالی، 29 سپتامبر1995در اروپا و 15 نوامبر 1995 در استرالیا توسط کمپانی Sony Computer Entertainment عرضه شد.
آغاز یک تحول
همهچیز از نسل چهارم کنسولها و رقابت فوق العاده پرتنش سگا و نینتندو شروع میشود، درحالیکه سگا با کنسول Sega Genesis و نینتندو با کنسول Super NES وارد بازار شده بودند. اون زمان نینتندو قدرت فوق العادهای داشت و اسم و رسم خودش را در بازار کنسولهای خانگی دست وپا کرده بود اما سگا که بیشتر شهرتش را در بازار کنسولهای آرکید داشت، تازه در بازار کنسولهای خانگی جان گرفتهبود، به همین دلیل مجبور بود تصمیمهای جاهطلبانه و عجیبوغریب بگیرد؛ برای مثال مجبور بود روی سختافزاری که دارد، ضرر بدهد و با فروش بازیهایش ضرر را جبران بکند که البته در نسل فعلی کنسولها، کمپانیهایی از قبیل مایکروسافت این سیاستها را دنبال میکند (مثل فروش Xbox Game Pass) . حالا چرا برگردیم نسل چهارم کنسولها؟ چون علاوهبر رقابت به شدت تنگاتنگی که سگا و نینتندو که قبلتر بهآن اشاره کردیم داشتند چند اتفاق مهم دیگر هم در حال رخ دادن بود. این دو کنسول چند تفاوت جزئی با هم داشتند و همین موضوع دلیل نزدیکی این رقابت بود، بازیهای هر دو خوب بود، سختافزار قوی داشتند و در خیلی چیز های دیگر نزدیک بودند. ولی درنهایت سوپرنس با اختلاف 19 میلیون واحدی توانست جنسیس را شکست بدهد و سگا بالاخره توانست سر زبانها بیفتد و شهرتی دست و پا بکند. میشود گفت تنها برگبرنده super NES کیفیت صدا فوقالعاده اون بود و میتوانستند موزیکهای بینظیری استفاده کنند. اما دلیل اینکه چرا این موضوع را مطرح کردم این است که نینتندو برای کیفیت عالی صدایی که داشت، از سونی کمک میگرفت و این اولین قدم سونی به دنیای ویدئو گیم بود. اما چه کسی پشت قضیه ساخت پردازندهصدای Super NES بود؟ آقای کن کوتاراگی (Ken Kutaragi) که الان همه از او به عنوان پدر پلی استیشن و خالق آن یاد میکنند. کوتاراگی یک چیپ 8 بیتی برای صدای سوپرنس ساخته بود که میتوانست مستقل از پردازندهاصلی عمل بکند و فقط بخشی از پردازش صدا را روی پردازنده اصلی قرار دهد و همین موضوع باعث کیفیت صدای خوب SNES بود. البته این تنها اقدام سونی برای ورود به دنیای ویدئو گیم نبودهاست چراکه سونی در این موقع یک زیرمجموعهای را به نام SCG Soft inc تأسیس میکند که خود این را هم زیرمجموعه Sony Music میکند. حالا چرا Sony Music اهمیت دارد؟ چون این بخش سونی خیلی به مدیرهای دستهبالاسونی اهمیت نمیدادند و مستقل عمل میکردند و نظارت خاصی از طرف مدیرهای سونی نداشتند. حالا چرا این کار را اینجام دادند؟ در اون دوران که سگا و نینتندو درگیری شدیدی داشتند سونی فکر میکند که این صنعت، یک صنعت نوپاست و ممکن است آینده درخشانی داشته باشد. در ادامه سونی روی یک سری بازی کار میکند و برای Nintendo NES و Super NES منتشرشان میکند. ناگفتهنماند که آدمهای بزرگی در CSG کار میکردند، مثل آقای دیوید جفی (David jaffe) خالق سری God of War و شخصیت بینظیر Kratos که با داستان فوقالعاده و گیمپلی جذابش توانست به سری مهم و بزرگی برای پلی استیشن تبدیل بشود و Kratos را به مس کات اصلی پلی استیشن در آینده تبدیل بکند.

ظهور یک پدیده
در بازه 1989 تا 199 ، پنج بازی برای کنسول NES میسازند که معروفترین آنها Dragon slayer بوده که براساس انیمیشن ساخته شده بود، هیچکدام از بازیها خوب نبودند و معمولاً در حد متوسط بودند و معلوم بود که سونی هنوز با این صنعت کامل آشنا نشده است. ولی تمام این همکاریهاِّ، دروازههای جدیدی بهروی سونی بازمیکند تا بازیهای بهتری بسازد. در این حین سونی بخش CSG را گسترش داد و بخشSEP (Sony Electronic Publishing) را راهاندازی کرد که درواقع یک بخش مادر برای سونی موزیک، فیلمها و CSG میشد و همین باعث قدرت این بخش میشد. در ادامه CSG را تغییر نام میدهند و به Sony Image Soft inc بدل میکنند که بعداً تبدیل به استودیو Santa Monica میشود. بله درسته! استودیو یی که همه ما به خاطر سری بازیهای God of War میشناسیم و استودیو خیلی مهمی برای سونی است و حسابی بین گیمرها محبوب است؛ درآن زمان از اینجا شروع کرده بوده. در ادامه این اتفاقات همینطور که همکاری نینتندو و سونی همین جور قوت میگرفت؛ سونی با همکاری Philips از یک تکنولوژی کاملاً جدید و متحولکننده به نام CD (Compact Disk) پردهبرداری کردند؛ CDیک درایور جدید بود که تا 700mg فضای ذخیرهسازی داشت و اطلاعات زیادی را بر روی خودش کپی میکرد که از کارتریج خیلی راحتتر بود.

این CD چند مزیت بزرگ برای صنعت ویدئو گیم داشت؛ اولین آنها این است که حجم بیشتری از اطلاعات را ذخیره میکرد و کار را برای سازندههای بازی راحتتر کرده بود، دوم اینکه سرعت انتقال بالاتری داشت و همین مسأله باعث سرعت بیشتر تکثیر نیز میشد که در زمان خودش خیلی هیجانانگیز بود. اینجاست که گوشهای سونی تیز میشود و متوجه میشوند که CD تنها چیزی است که دنیای ویدئوگیم را یک مرحله ارتقاع میدهد و متوجه پتانسیل بالای آن میشوند اما از طرفی سگا کنسولی نداشته که CD بخورد و یک حرکت نسبتاً هوشمندانه انجام میدهند و این است که یک افزونه به نام Sega CD برای جنسیس طراحی میکنند که به جنسیس این اجازه را میداد که بازیهای کپی شده روی CD را اجرا بکند. البته ناگفته نماند که Sega CD همان جور که انتظار میرفت شکست خورد؛ چون هم قیمت بالایی داشت و هم فرق خاصی تو اجرای بازی با کارتریج نداشت. ولی متوجه این بود که تنها راه شکست نینتندو استفاده از این تکنولوژی است. از آنجایی که این تکنولوژی برای سونی بوده و قرار نبود که همکاری آنها انحصاراً با نینتندو باشد، تصمیم به همکاری با سگا میگیرند. آنها یک سری تغییرات در Sony Image Soft inc ایجاد میکنند و در واقع تصمیم میگیرند با توجه به یک سری لایسنسهایی که از فیلمها و سریالها و موزیکها دارند یک سری بازی با محوریت آنها بسازند که هم مخاطب با آنها آشنا باشد و هم پول بیشتری برای آنها بههمراه داشته باشد. در ادامه دو نفر از مدیران ارشد سونی آمریکا به نامهای Olaf Olafson و schulhof به شرکت سگا و سراغ مدیر سگا یعنی آقای Kalinske که نقش خیلی مهمی در کنسولهای خانگی سگا داشت میروند. بعد از مذاکرات، سونی تصمیم میگیرد که 8 بازی برای سگا سیدی بسازد که چهار تا از آنها هزینهاش با سونی و چهار تای دیگر هزینهاش با خود سگا باشد که در نهایت همه آنها بازیهای افتضاحی بودند ولی سونی از این بازیها تجربههایی به دست آورد که در آینده قرار است بدردش بخورد. اما همکاری سگا و سونی زنگ خطری برای نینتندو بود؛ چرا که یک همکار قدرتمند مثل سونی با رقیبش یعنی سگا همکاری میکرد بنابراین سال 1991 (اواخر نسل چهارم کنسولها) نینتندو یک پیشنهادی به سونی میدهد که سیدی را به کنسول آنها بیاورد. طی قراردادی که آنها میبندند دو بند خاص برای سونی نوشته میشود.
بند اول: سونی باید دقیقاً یک چیزی مثل Sega CD برای نینتندو بسازد (که بعداً شد Super NES)
بند دوم: ساخت کنسولی برای نینتندو توسط سونی در واقع سونی این پیشنهاد را داد که ما یک کنسول برای شما بسازیم که یک جورایی NES و SNES رو ترکیب کنند و اسم این کنسول را Play Station (با یک فاصله بین دو کلمه) بگذارند و به اسم برند سونی عرضه کنند. در واقع همان Super NES بود ولی در قالب جدید و توانایی اجرای بازیهای سیدی و کارتریج. اما سونی این وسط یکبندی به قرارداد اضافه میکند که نشاندهنده این بود که سونی طماع شده.
جدایی تلخ ولی با سرانجام شیرین
قبل از آنکه سراغ ادامه ماجرا برویم باید از یک چیزی مطلع بشوید و آن هم حق Royalty است. حالا حق رویالتی چیست؟ با یک مثال توضیح میدهم، مثلاً من یک بازی دارم و میخواهم این را در استورهای مختلف مثل Steam، PlayStation Store و یا دیگر فروشگاهها منتشر بکنم و آنجا بازیها را بفروشم. حالا این استورها برای اینکه بازی من را آنجا قرار بدهند مقداری از پولی که به ازای فروش بازی دریافت میکنم را میگیرند. مثلاً بازی من 60$ است ولی من 50$ دریافت میکنم و 10$ برای حق Royalty از من کم میکنند. حالا در آن زمان نینتندو حق رویالتی عجیبی داشته بود و علاوه بر اینکه 8$ از درآمد بازی را متعلق به خود میکرده، به خودش این اجازه را هم میداده که در ساخت بازیها و محتوایشان هم دخالت بکند و در موردش نظر بدهد (مثال بارز و کاملش میشود تفاوتهای میان نسخههای Genesis و NES بازی Mortal Kombat که عملاً نینتندو کل خشونت بازی را عوض کرده بود و سگا سر این موضوع به معنای واقعی برد کرد.) حالا بریم سر بند سوم که سونی نوشته بود: اگر بازیای روی CD فروخته شد حق Royalty برای سونی و اگر روی کارتریج فروش رفت حق Royalty برای نینتندو. که البته به نظر میاد که این بند از چشم مدیرهای نینتندو دور میماند و متوجه آن نمیشوند. ولی فردای روزی که این قرارداد رسانهای میشود و سونی و نینتندو دربارهاش حرف میزنند تازه متوجه این بند میشوند. در اینجا نینتندو وارد مجادله با سونی میشود و شروع به اعتراض میکنند. سونی در جواب میگوید که چون ما این کنسول رو میسازیم پس حق Royalty سی دی و علاوه بر آنهم حق Royalty کارتریج برای من میشود و کاملاً زیر همه چیز میزنند. در همین حین آقای Nakawa مدیرعامل اسبق نینتندو یک پیامی به آقای Nobuyuki Idie میفرستد که میگوید یا قضیه را درست کنند یا شراکتشان تمام است. این اتفاقی است که سونی فکر میکرد در نهایت با هم به توافق میرسند، و واقعاً همچنان در حال مذاکره بود ولی در نهایت این تنشها باعث شد که قرارداد را قبول نکنند.

میرسیم به سال 1991 و مراسم CES آن سال. نمایشگاهی بزرگ که محصولات تکنولوژی به نمایش گذاشته میشوند. برای مثال سال 1995 که E3 برگزار شد زیر نظر خود CES بود. تو اون سال سونی خیلی خوش و خرم جلوی خبرنگارها به مصاحبه مینشیند و میگوید که ما با نینتندو درحال همکاری هستیم و قرار است کنسول جدیدی بسازیم اما نینتندو کاملاً بیخبر از این کارها و اعلام کردنها بود و که از اینجا به بعد اوضاع کاملاً خراب میشود. دقیقاً فردای آن روز نینتندو اعلام میکند که هیچ همکاریای با سونی ندارند و قرار است با فیلیپس (که رقیب سونی بود) همکاری کند و یک کنسول سی دی خور بسازند. این خبر مثل آب یخ روی سر سونی بود و عملاً باعث شد آبرویشان در کل دنیا برود. در آن زمان نینتندو به اندازه سونی بزرگ نبود و فقط کنسول بازی میساخت ولی سونی یک غول تکنولوژی بود (چون میشود گفت بهترین دستگاههای صوتی و تصویری در آن زمان برای سونی بود و گزینه اول خیلیها برای خرید بود و در دنیا حسابی معروف بود) . در این زمان اوضاع سونی به هم میریزد و همه مدیرها همینطور در حال بحث کردن بودند و از طرفی یک حس خیانت از طرف نینتندو به سمت آنها وجود داشت چراکه فیلیپس رقیب آنها بوده. در ادامه آقای Phil Harrison در مورد وضعیت آشفته سونی صحبت میکند. خیلی از کارکنان سونی از جمله کن کوتاراگی خیلی از دست نینتندو عصبی بودند که آقای Kazuniro Yamauchi خالق سری Gran Turismo در سخنرانیای برای گروه خود میگوید که درست است آبرویمان رفته اما نباید تسلیم شویم و هر جور شده باید تو این صنعت بمانیم و آبرو و اعتبارمان را برگردانیم اگر هم نشد حداقل تلاشمان را کردیم. کن کوتاراگی در اینجا سفت و سخت روی PlayStation کار میکند، مثلاً طرحهای اولیه و ظاهر، تحقیق درباره اینکه یک کنسول بازی چطور کار میکند و چیزهای دیگر. از طرفی سراغ آقای Norio Ohga کسی که مدیر عامل سونی بوده و کارهای بزرگ و بسیار مهمی برای سونی انجام داده میرود و آنجا بعد از صحبتهایی با همدیگر، Ohga میگوید که من از تو حمایت میکنم ولی اگه با این شرایط سراغ مدیرهای سونی برویم اتفاقهای خوبی نمیفتد و آنها عصبی میشوند اما خود Ohga میگوید که پشت پرده و بیسر و صدا با هم کار میکنیم و کار را جلو میبریم. اینجا چندتا اقدام خیلی عالی توسط Ohga صورت میگیرد که یکی از آنها یک جلسه با مدیرهای سونی بوده که در آنجا همان حرفهای قبلی که به اعضای گروه گفته بود را میگوید و همه آنها را آرام میکند؛ یکی دیگر از آنها این است که کن کوتاراگی را از تیم اصلی بیرون میکند و به Sony Music میفرستد که کاملاً مستقل کار میکردند و بخش جدیدی را به او میدهد تا کار را شروع بکند. از طرف دیگر درون تیم سونی دنبال مهندسهایی از بخشهای مختلف میرود و آنها هم به این تیم اضافه میکند که حدود 9 نفر بودند که بعضی از آنها خیلی کارآمد و تأثیرگذار بودند. یک سری از این مهندسها روی یک موتور بازیسازی به اسم System G کار میکردند؛ حدود سال 1984 بود که کوتاراگی خیلی اتفاقی این موتور را در سیستم یکی از مهندسانش میبیند که اشیاء را به صورت سه بعدی و Real Time رندر میکرد؛ از این موتور بیشتر برای کارهای تبلیغاتی و تزیینات استفاده میشد. کوتاراگی چند مهندس دیگر هم به تیم اضافه میکند و همگی کار روی معماری پلی استیشن را شروع میکنند. کوتاراگی از اینجا به بعد یک سری تصمیمهای مهم میگیرد که خیلی عاقلانه و درست بودند، مثلاً یکی از آنها این بوده که به سراغ معماری میپس ( (MIPS میرود، این معماری در دهه 90 در کامپیوترها استفاده میشد و کیفیت قابلقبولی داشت. از آنجایی که در Sony Music بودند و مهندسهای درجهیک هم داشتند؛ جمع میشوند تا یک چیپ عالی برای پلی استیشن طراحی کنند که در آن نسل یک چیز خیلی خاص و تک بود. اما برگ برنده سونی همچنان CD بود، همان چیزی که هم سگا و هم نینتندو برایش تلاش میکردند اما سونی به راحتی آنرا در اختیار داشت و هر طور میخواست میتوانست از CD و CD ROM استفاده بکند و بازی بسازد. اما از نظر نرمافزار و ساخت بازی با توجه به تجربههای قبلی هیچ ایدهای نداشتند که برای ساخت یک بازی خوب باید چه کارهایی انجام بدهند. سونی پیشنهادی به سگا میدهد که کنسول از ما و بازی از شما که آقای کالینسکی از اول از این ایده زیاد استقبال نمیکند، چرا که خود سگا روی کنسول سگا سترن (Sega Saturn) کار میکرده، کنسولی که از هر لحاظ چه بازی و چه سختافزار یک فاجعه بود و قیمتش هم خیلی برای آن زمان زیاد بود. اما وقتی کالینسکی این ایده را به Hayao Nakayama مدیر عامل سابق سگا میدهد، او قبول نمیکند و میگوید سونی هیچ تجربهای در این زمینه ندارد و بهدرد این کار نمیخورد. حالا سونی از دو طرف زخم خورده اما این بار با توجه به تصمیمهای درست کوتاراگی آنها به سراغ ناشران بازی میروند و با آنها صحبت میکنند و کنسولشان را در اختیار آنها قرار میدهند و از آنها مشاوره میگیرند و از نظرات آنها استفاده میکنند. بعد اینها یک تصمیم جدید میگیرند که یک دمو سهبعدی از یک دایناسور میسازند و به توسعه دهندههای بازیها میفرستند و به آنها این نوید رو میدهند که میتوانند همچین بازیهایی را روی کنسول سونی بسازند و اینجاست که همه از قدرت پلی استیشن شگفت زده میشوند. همچنین سونی برای به تصویر کشیدن محیطهای قابل ساخت در بازیها یک دمو دیگر به نام Jumping Flash میسازد که تا اون روز هیچ کنسولی قدرت پردازش همچین چیزی رو نداشت و اینجا بود که این کنسول، همه بازیساها را شیفته و دل باخته خودش کرد، یکی از این عاشقان خود آقای هیدئو کوجیما (Hideo kojima) معروف بود، بازیسازی که توانست با سری Metal Gear شهرتی برای خودش دست و پا بکند و حالا مشتاق این بود که یک متال گیر سه بعدی برای پلی استیشن بسازد، و این کار را هم انجام داد و چه بازی فوقالعادهای ساخت.

علاوه بر این اقدامات، سونی به بازی سازان این پیشنهاد را میدهد که هزینه نشر و تکثیر بازیها کاملاً با خود آنها باشد و همه ناشران آن زمان را با این پیشنهاد جذب خودش میکند. و این طوری شد که بسیاری از ناشران بزرگ جمع بشوند و برای سونی بازی بسازند که باعث شد پلی استیشن در روز اول عرضه تعداد بسیار زیادی بازی فوقالعاده داشته باشد و بتواند همان اول از رقیب هایش جلو بیفتد. شاید نمونه خوب این بازیها، بازی Driver باشد؛ بازی سه بعدیای که در آن میتوانستید در شهر برای خودتان آزادانه بچرخید و یا از دست پلیسها فرار کنید که برای زمان خودش گیم پلی بینظیری داشت و حسابی بین گیمرهای آن زمان طرفدار دارد و برایشان یک بازی رویایی بود. این بازی همان سال اول پلی استیشن عرضه شد و توانست نبوغ سازندههای پلی استیشن را به تصویر بکشد و همه اینها شروعی برای قدرت گرفتن سونی بود.

اما گل آخر کار آقای کوتاراگی چی بود؟ قیمت پلی استیشن، اون موقع سگا فکر میکرد با توجه به اینکه سونی یک کنسول در دست توسعه دارد و نینتندو هم که رقیب قدیمی آنهاست و قرار است دست پُر بیاید این کار رو انجام بدهیم که کنسول خودمان یعنی Sega Saturn را زودتر عرضه کنیم که شاید موفق بشود. تصمیم بر این شد که قیمت سگا سترن 400$ باشد که اون موقع یک قیمت فضایی برای یک کنسول بازیای بود که نه بازی درست و حسابی داشت و نه سختافزار درست و حسابی داشت و اصلاً ارزشی نداشت. حالا که سونی شاهد این ماجرا بود تصمیم گرفت با توجه به اینکه ارزش کنسول خیلی بیشتر از این حرفها بود؛ قیمت کنسول را 299$ قرار دهد. در مراسم E3 بود که آقای Steve race روی استیج و بدون هیچ حرفی فقط قیمت را اعلام میکند و بدون هیچ حرف دیگری میرود که یکی از تاریخیترین صحنهها آنجا شکل میگیرد و باعث شکه شدن همه میشود. علاوه بر اینها دستگاه مولتیمدیا بود و قابلیت پخش فیلم و موزیک هم داشت و خیلی این کنسول رو با ارزشتر میکرد. و همه اینها باعث شد پلی استیشن برنده مطلق نسل پنجم کنسولهای خانگی بشود و جای رقابتی برای سگا و نینتندو نگذارد.
کلام آخر
فلسفه بازیهای 3D کاملاً جدید بود، پلی استیشن این اجازه را میداد که نوآوری و خلاقیت را به این ماجرا اضافه کنیم و هر کسی این رویکرد را میدید علاقهمند میشد که بازیهایش را طوری که دوست دارد بسازد برای مثال ما بازی Tomb Raider را داشتیم که اجازه میداد ماجراجویی با Lara Croft را به حالت سهبعدی ببینیم و توی محیط گشت و گذار کنیم و بازیهایی مثل Driver، Tekken 3، Crash Bandicoot و Resident Evil که با دوربین خاص و محیطی که داشت باعث میشد ما از چند قدم بعدی خودمون خبر نداشته باشیم و ترسی رو به ما میداد که جای دیگر ممکن بود تجربه نکنیم. همه اینها دست به دست هم دادند که پلی استیشن یک کنسول تاریخساز باشد و توانست چیزی بیشتر از 100 میلیون نسخه تا آخرین روزهای زندگی خود بفروشد.